20 år med 'Tony Hawk:Pro Skater' | Interview med Neversofts medstifter Mick West

Så her er jeg. Gør alt, hvad jeg kan. PlayStation-controller i hånden. Lader som om jeg er en supermand. Det er 20 år siden Tony Hawk:Pro Skater blev først frigivet til verden.

20 år siden, at 'Neversoft'-logoets spydøje for første gang dukkede op på skærmene. 20 år siden, at Goldfingers 'Superman' blev skateboardingens nationalsang. 20 år siden videospilsejere første gang blev udsat for de medfødte glæder og frustrationer, der følger med at forsøge at samle svævende bogstaver i alfabetet under bedragerisk korte tidsbegrænsninger.

Tony Hawk:Pro Skater blev udgivet på PlayStation den 31. august 1999. Det ville være et spil, der ville ændre skateboarding for altid.

"Jeg er meget stolt af det, vi gjorde," fortæller Mick West. "Jeg kan se den indflydelse, spillene har haft på det bredere spilmarked og på selve skateboarding." Mick var den førende programmør på det første Tony Hawk-spil og en medstifter af Neversoft sammen med Joel Jewett og Chris Ward. "Hele skateboardkulturen blev påvirket. Det var godt selv at være en lille del af det.”

West var med til at stifte Neversoft i 1994. I månederne før de mødte videospilsudgiver Activision, var Neversoft i alvorlige økonomiske problemer. West, Jewett og Ward betalte ikke sig selv en løn, og ansatte var på halv løn. Men til sidst kom arbejdet til dem. Activision havde brug for nogen til at redde et tredjepersons skydespil, de havde bestilt ved navn Apocalypse . Den medvirkede Bruce Willis som hovedpersonen.

"De havde stukket en masse penge ind i dette spil, og folkene før os havde lavet lidt rod ud af det," siger West. "Vi tjente Activison deres penge tilbage, og de foreslog, at vi skulle spille dette skateboardspil. Skateboarding var denne store ting, der var på vej, og der var ingen gode skateboardspil. Så det var sådan, det startede."

Da Tony Hawk selv første gang blev inviteret til at demo spillet, indeholdt prototypen, han spillede, karakteren Bruce Willis fra Apocalypse , på et skateboard, rider vert.

"Vi var tre måneder i udvikling," husker West. "Vi har lige brugt alt Apocalypse aktiver til at kaste noget sammen. Jeg kan ikke huske præcis, hvilken version Tony ville have set, men han må i det mindste have været rimeligt imponeret!

"Han var mere involveret, da vi fik tingene op at køre. Han ville i det væsentlige arbejde som tester. Vi ville sende ham builds hele tiden, og så ville han sende noter tilbage.”

Tony Hawk:Pro Skater skilte sig ud fra næsten alle andre tilgængelige videospil på det tidspunkt, fordi det ganske enkelt var dårligt. I en tid, hvor 'badass' stadig var et sejt ord. Spillet var anti-autoritet. Det opfordrede dig til at afskrive politibiler. At smadre glas. Der var berygtet store blodpøl på jorden, hver gang din skater reddede. Og spillet åbnede til lyden af ​​Dead Kennedys – et band kendt for deres politiske punk og satirisering. Hver gang du tændte for din PlayStation, ville du se Tony Hawk slå en hel løkke og Bob Burnquist slå en 360-fods bagside 360, før du overhovedet kom til hovedmenuen.

"Vi prøvede virkelig at fordybe os i skatekulturen," siger West. "Ved frokost hver dag så vi skatevideoer, og du ville blive fortrolig med menneskerne i kulturen.

"Du ville også blive fortrolig med den slags kameravinkler, du kunne forvente. En ting, vi gør i spillene, er at have replays, som vi forsøgte at få til at se ud præcis, som de ville have i en skate-video. Det fanger essensen af ​​næsten en idealiseret version af skøjteløb.”

Der var lavet en masse arbejde på spillet, før Tony Hawk blev involveret. Den oprindelige idé var, at det ville være et downhill-racerspil, på samme måde som EA's 2001-udgivelse SSX Tricky . "Nedløbsniveauerne var sjove, men kun sjove i de 30 sekunder, det tog dig at komme fra et område til et andet," siger West. Det var først efter at have indset, at de fleste havde det sjovere med at lege i det holding-område, Neversoft havde sat op i bunden af ​​disse niveauer, som bestod af ramper og half-pipes, at de skiftede fokus.

Nogle downhill niveauer overlevede. Aficionados vil huske et niveau kaldet 'Downhill Jam' i det første spil, som var af denne form, men det ville være de mere åben verden stilniveauer, der virkelig ville lægge grundlaget for succesen for Tony Hawk franchise.

"En af påvirkningerne dengang var Super Mario 64 på Nintendo 64, som havde en åben verden," siger Mick. "Det var først i den tredje kamp, ​​at vi havde en virkelig åben verden, hvor niveauerne var én ting, men der var stadig frihed [i spil et]. På skoleniveau er der et dejligt åbent område, hvor du kan gå fra et område til et andet og prøve at finde ting.

"En stor innovation, vi havde, var den måde, tricksystemet fungerede på, på den måde, at man kunne bygge tricks op. En af designerne, Aaron Cammarata, fandt på det. Han foreslog, at vi havde, hvad vi kaldte et holding-område, hvor pointene går ind i dette holding-område, og hvis du landede tricket korrekt, får du dem alle, og hvis du ikke gjorde det, ville du miste dem alle. Det tog det til et helt nyt niveau. Disse lange kombinationer blev en grundlæggende del af spillet.”

Den første demo af spillet blev uddelt på en Pizza Hut demo-disk, gratis med pizzaer.

"Vi havde det her ret primitive niveau, men vi vidste, at det ville blive stort, fordi vi bare havde så meget feedback fra den ene demo-disk," siger West. "Kontrollerne var stramme. Når du gik ud af en halfpipe, føltes det godt, og det så godt ud. Folk nød bare at spille det.”

Den 27. juni 1999, da Tony Hawk landede den første 900 nogensinde ved X-Games i San Francisco, to måneder før lanceringen af ​​Pro Skater , stjernerne justeret for Neversoft.

Mick fortsætter:"Det hævede skateboarding profilen, og det gjorde Tony Hawk, der allerede er en af ​​de mest berømte skateboardere, der findes, til den bedste skateboarder i verden. Det hævede profilen for alting. Da spillet gik ud, fik vi så gode anmeldelser, og salget kom også ind. Det hårde arbejde havde givet pote. Så til næste kamp troede vi, at vi ville gøre det samme, men bedre. Hvilket er, hvad vi gjorde."

Mick arbejdede på de første fem spil, op til Tony Hawk:Underground før han helt trak sig tilbage fra videospilverdenen. "Tony Hawk 4 er min favorit,” siger han. "Mit yndlingsniveau var Alcatraz." Om den ofte udskældte progression af spillene efter hans afgang, siger han blot:"Du kan ikke blive ved med at innovere for evigt, når du i det væsentlige laver den samme type spil. Jeg tror, ​​det løb ud af dampen. Men det var en stor ting at have været en del af”.

Efter at have forladt videospilverdenen ville Wests liv tage en drastisk retningsændring. Den engang programmør oprettede et websted kaldet Metabunk, skabt for at modbevise konspirationsteorier med "logik, fakta og respekt". Mick er siden blevet en respekteret autoritet på området.

"Nogle mennesker tror, ​​at 9/11 var et internt job, at World Trade Center blev revet ned af sprængstoffer. Nogle mennesker tror på chemtrails,” siger Mick. "Der er endda nogle mennesker, der tror, ​​at jorden er flad. Det er ikke godt, for det kan blive alt, hvad de har. Nogle mennesker ender med at blive skilt, fordi de tror, ​​at 9/11 var et internt job.”

Mick udgav en bog om emnet, 'Escaping the Rabbit Hole', i september 2018, "der forklarer, hvordan folk bliver suget ind i konspirationsteorier, og hvordan du kan hjælpe dem med at komme ud". Han siger, at når han møder dem, der tror på disse teorier (og som, siger han, ofte tror, ​​at han er en "regerings shill"), bruger han nogle gange det faktum, at han arbejdede på Tony Hawk:Pro Skater at nedbryde barriererne mellem dem og skabe tillid.

"Min erfaring som spilprogrammør er overraskende relevant," siger Mick. "Debunking ligner meget debugging. Noget går galt eller falder gennem en mur, og du er nødt til at finde ud af, hvorfor det skete, og være meget analytisk omkring det hele. Nogen viser mig et billede, der formodes at være et spøgelse eller chemtrails, og du skal se på det på en analytisk måde."

Tony Hawk:Pro Skater selv kastede et væld af konspirationsteorier op. Der var rygterne om, at du kunne få fat i et særligt testniveau eller på en eller anden måde blive til en spilbar taxa i spillet. Der var en snydekode, som viste et billede af en mystisk kvindes ansigt og intet andet. Og rygter om, at visse spilbare karakterer var baseret på pornostjerner.

I en passage i hans 'Escaping the Rabbit Hole' beskriver West den mangfoldige række af mennesker, han engang mødte ved en "Chemtrails Convention", og skriver:

»Der var unge mennesker, der kløede efter en revolution. Der var vellæste intellektuelle […] Der var mennesker, der virkelig troede, de levede i en computersimulering.”

Mærkeligt nok kunne citatet nemt anvendes på den tilbedende fanskare af Tony Hawk:Pro Skater såvel. Franchisen nåede alle aldre, klasser, former og størrelser. Skateboardere. Videospil afhængige. For mange var det en introduktion til skateboarding. For andre var det en hæderlig mainstream legemliggørelse af skatekulturen, bedst spillet med en joint og en besætning af kammerater.

20 år senere holder spillet stadig sit standpunkt. Det er stadig stensikkert at få videobåndet i San Francisco 'Streets' niveau. Soundtracket smækker stadig. Konceptet med at skøjte rundt i en skolegård med at bryde ting har ikke mistet begejstringen. Og at smide en 900 på lageret, hvor det hele begyndte for spilleren, er lige så tilfredsstillende, som det var i 1999.



[20 år med 'Tony Hawk:Pro Skater' | Interview med Neversofts medstifter Mick West: https://da.sportsfitness.win/fritid/Skateboarding/1003048807.html ]